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Adolescentes gamers que dejan el Instituto para dedicarse a los videojuegos.

Cada vez es menor la edad a la que los niñ@s comienzan a jugar a videojuegos pero ¿sacarías a tu hijo del Instituto para que se convierta en un jugador profesional? Los padres de Crimz y Sceptic opinan que es buena idea.

Griffin Spinoski, más conocido como Sceptic en el mundo de Youtube y Twitch, tiene 14 años y su éxito se materializó en 200.000$ el año pasado. Con  más de un 1.3 millones de suscriptores en Youtube ha conseguido que su video, en el que derrotaba a Tfue tenga actualmente más de 8 millones de reproducciones.

Esto ha sido posible debido a que juega alrededor de unas 8 horas diarias. Para ello ha contado con el apoyo de sus padres que han aceptado que reciba clases online en lugar de asistir diariamente al Instituto. Incluso tiene un asesor financiero para que gestione sus ganancias ya que quiere comprar una casa y también invertir en sus estudios universitarios.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=%20NHv8yxxd91o%20&w=560&h=315]

Otro de los casos es el de Jordan Herzog, Crimz en el mundo del videojuego. Con 16 años recibe clases online para poder dedicarse de pleno a jugar a Fortnite y, según él, ganar el dinero suficiente para no tener que trabajar durante la mayor parte de su vida. Dedica una media de entre 8-14 horas diarias.

Dave, el padre, ha invertido 30.000$ en un equipo para que su hijo pueda dedicarse profesionalmente a este cometido. Al parecer ya ha firmado contrato con un club de eSports.

¿Qué te parece? ¿Dejarías que tu hijo dejase de asistir al Instituto para convertirse en jugador profesional? ¿Qué ventajas y desventajas le ves?

Tres mujeres españolas en el TOP 100 de los eSports

Según la AEVI (Asociación Española de videojuegos) el número de jugadores de videojuegos ha superado la cifra de 16 millones (16,8 millones) con una importante presencia del número de mujeres jugadoras, que alcanzó el 41% del total.

Poco a poco vamos viendo como el papel de la mujer en el sector de las tecnologías va cobrando importancia. En el caso de los videojuegos, en unos años, el porcentaje de mujeres gamers ha aumentado considerablemente.

El empeño de estas jugadoras por abrirse un hueco en este mundo está dando sus frutos, convirtiéndose en referentes para otr@s jugador@s.

A continuación puedes ver las tres mujeres españolas que actualmente forman parte del Top 100 de los eSports.


iReneIrene Sánchez (iRene) twitter

Ocupa el puesto 47 en el listado de Top 100 jugadoras de eSports Earings.

Es una jugadora española de CS: GO , antes jugadora de Counter-Strike 1.6.

Campeona de 8 torneos, subcampeona en 6 y semifinalista en 3.

De los 19 torneos en los que iRENE recibió un premio en efectivo, el más grande fue de $ 3,000.00 de Intel Challenge Katowice el 15 de marzo de 2015. Ella se ubicó en primer lugar, lo que representa un 20,50% del total de premios que ganó.

Entrevista a iRene


SoniaSonia García (Sonia) twitter

Ocupa el puesto 71 en el listado de Top 100 jugadoras de eSports Earings.

Es una jugadora española de CS: GO.

Campeona de 7 torneos y semifinalista de un torneo.

De los 9 torneos en los que Sonia recibió un premio en efectivo, el más grande fue de $ 3,000.00 de Intel Challenge Katowice el 15 de marzo de 2015. Se colocó en primer lugar, lo que representa un 32,11% del total de premios ganados.

Entrevista a Sonia


Beatriz Beatriz Grancha (AlinaDeschain) twitter

Ocupa el puesto 99 en el listado de Top 100 jugadoras de eSports Earings.

Aliadeschain ha recibido $ 7,500.00 en premios en efectivo de un solo torneo en los últimos 90 días, ninguno de los cuales llegó en el último mes.

Entrevista a AliaDechain

La industria del videojuego en España

Al tratarse de un sector muy intenso en factor trabajo, su desarrollo abre una perspectiva de incremento del empleo de calidad y un impulso notable de la economía basada en la creatividad y el conocimiento (Declara Reyes Maroto, Ministra de Industria, Comercio y Turismo, en el Anuario de 2018 de AEVI).

Actualmente, los videojuegos se han convertido en un ejemplo clave de interacción cultural ya que transmiten valores e ideas al igual que otros referentes como la literatura o el cine. En ellos están presentes distintas artes como el sonido, la música, la estructura audiovisual y literaria…

Además su componente de entretenimiento e interactividad hace que los videojuegos sean la primera opción audiovisual en España (16,8 millones de videojugadores de diferentes edades y género).

El sector de los videojuegos reúne una dualidad poco frecuente, la de ser proveedor digital y tecnológico y, simultáneamente, industria de ocio y entretenimiento.

Eventos como los Esports (competiciones de videojuegos) han ganado presencia en el sector tecnológico. De hecho la AEVI (Asociación Española de Videojuegos) ha creado un Libro blanco de los esports en España en el que detalla toda la información que debes saber sobre ello.

Por otra parte, el Gobierno se ha comprometido a impulsar los sectores más vinculados con la innovación y la creatividad, ayudando así al ámbito de los videojuegos en su producción nacional y en la inversión internacional.

Otro de los instrumentos es la Mesa del Videojuego, compuesta por la Administración General del Estado, por las Comunidades Autónomas y por los principales agentes del sector, y en la que también ha participado Europa Creativa. Se trata de una mesa de trabajo constituida de forma permanente, creada por la Conferencia Sectorial de Cultura, que tiene la finalidad de debatir la situación actual del sector y los retos a los que se enfrenta. Asimismo, desde ICEX (España Exportación e Inversiones) se desarrolla una intensa actividad para promover el acceso de nuestras empresas de videojuegos a otros mercados, darles visibilidad en los principales eventos de la industria como Gamescom y proyectar la imagen del videojuego español bajo la marca Games from Spain.

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España tiene potencial para ocupar un puesto destacado en el sector de los videojuegos pero para ello es necesaria una firme colaboración entre diferentes administraciones públicas y el sector privado. Si esto se lleva a cabo, podremos ser uno de los líderes mundiales de este ámbito.

Enlaces de interés:

Magnavox Odyssey, la primera videoconsola comercializada de la historia.

En 1951, Ralph Baer trabajaba en Loral, una empresa dedicada a la fabricación de equipo electrónico militar de alta tecnología para aviones. Fue ese año cuando le encargaron construir “la mejor televisión del mundo”.

En ese momento se le ocurrió que la “tele perfecta” debería tener un juego interactivo como objeto de diferenciación del resto de televisiones. Aunque no le aprobaron la idea, en 1966 Sanders Associates, el contratista de Defensa para el que trabajaba, se interesó por su idea.

Baer  consiguió que le habilitaran una sala y material de empresa. En su primer año preparó el prototipo TV Game#1, el cual a pesar de no ser jugable le permitió obtener fondos y la ayuda de Bill Harrison (ingeniero).

Trabajaron juntos en varios juegos interactivos: un juego en el que dos cuadrados blancos se perseguían el uno al otro sobre un fondo negro, un juego de tenis e incluso una pistola de juguete modificada y que podía reconocer manchas en la pantalla.

 

En 1969 y con la dirección de Sanders de su parte, presentaron su séptimo proyecto Brown Box (denominado así por la cubierta de madera que contenía los circuitería y los mandos).

Tras presentar su propuesta a varias empresas, no fue hasta 1971 cuando Baer y sus socios firmaron un contrato con Magnavox.

 

En mayo de 1972 la Magnavox Odyssey fue lanzada al mercado habiendo sido complementada con algunos juegos más.

Las características eran:

  • Sus juegos (veintiocho títulos diferentes en total) eran de una sencillez extrema: ping-pong, “tenis de mesa”, voleibol, etc.
  • Dado su reducido hardware, carecían de sonido y los jugadores debían memorizar sus puntuaciones.
  • En ocasiones eran necesarios algunos dispositivos adicionales para poder ejecutar determinados videojuegos de la plataforma.
  • No contenía ninguna unidad central de procesamiento o memoria de acceso aleatorio. La máquina se componía de transistores, resistencias y condensadores.
  • La Odyssey utilizaba una serie de tarjetas intercambiables para activar los diferentes juegos, resultado de conectar o no diferentes circuitos internos. Traía de origen seis tarjetas y un manual de usuario de 36 páginas para los doce juegos ofrecidos por el sistema.

En 1973 se realizó el lanzamiento en Europa, lo que generó que otras compañías crearan sus propias máquinas.

Entre algunas polémicas sobre la forma de comercializar el producto, fue un éxito y sólo en el primer año se vendieron sobre 100.000 unidades a 100 dólares cada una.

La certificación abre puertas

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Los juegos conducen a estudios avanzados

La pasión de Klauzova por la tecnología surgió de su experiencia con los juegos de computadora cuando era adolescente. Quería comprender la tecnología que hay detrás de los juegos de varios jugadores, y gracias a un curso introductorio en la escuela secundaria, confirmó su interés en la tecnología.

“Cuando finalizaba mis estudios en la escuela secundaria, busqué en línea la mejor institución educativa y decidí asistir a la Universidad Técnica de Košice”, señala Klauzova. “Forma parte del programa Cisco Networking Academy y creí que sería la mejor opción para mí porque fue la primera academia en nuestro país”.

 

Una diseñadora de topología de redes

Klauzova obtuvo un título universitario que finalizó con un proyecto para conectar topografías automáticamente; un desafío en el mundo de las redes que permite reducir los requisitos de cableado. Planifica realizar una maestría mientras completa las certificaciones. “Mi gran sueño es obtener la certificación CCIE”, afirma. “Es un desafío para mí hacerme el tiempo para rendir los exámenes, pero terminar estos estudios me ayudará a encontrar un trabajo mejor”.

Klauzova espera obtener más certificaciones de instructora mientras busca seguir una carrera profesional más técnica. A fin de desarrollar su experiencia profesional, realizó sus prácticas en un distribuidor de Cisco en la República Checa, donde finalizó instalaciones técnicas y diseñó redes.

 

Incentivo para mujeres y jóvenes de TI

Klauzova se interesó en la enseñanza cuando se asoció con estudiantes que también querían asistir a un curso autodidacta CCNP de Cisco. Cada estudiante enseñó una sección de la currícula al resto del grupo.

Klauzova fue invitada a la oficina de Cisco en Bratislava, capital de Eslovaquia, para contar su historia a las jóvenes interesadas en tecnología. “Les dije que Cisco Networking Academy es realmente interesante”, explica. “Deben probar la experiencia y no sentirse intimidadas porque las mujeres también son buenas con las tecnologías, como los hombres; incluso pueden ser mejores a veces”.

 

Fuente: Cisco. La certificación abre puertas. www.netacad.com. 03/08/2018. https://www.netacad.com/es/careers/success-stories/slovak-republic-women-in-it

Desarrollando juegos multiplataforma con libGDX

La semana pasada hablábamos sobre un curso de programación de videojuegos y esta semana, continuando con el tema vamos a presentar una librería que nos va a facilitar enormemente el desarrollo de juegos. Aún más, al tratarse de un librería multiplataforma nos va a permitir portar nuestro juego a windows, linux, android, HML5, iOS (requiere monotouch que es de pago), Mac OS X,…

Se trata de libGDX, una librería opensource. Podemos encontrar una gran comunidad detrás lo que nos garantiza que será sencillo encontrar quién nos ayude a solucionar nuestro problemas cuando estos lleguen.

Nos va a permitir usar de forma sencilla gráficos, sonido, animaciones, mapas y escenas 2D, cálculos de álgebra y geometría ya implementados, OpenGL, … y api de 3D en desarrollo. Podéis consultar las características en este enlace.

Se programa en Java, y existe abundante documentación

 

Aprendiendo a programar videojuegos

Si hay un tipo de aplicación con cada vez más demanda, esos son los juegos. Son muchos lo tutoriales que se pueden encontrar en la red sobre cómo programar videojuegos. Pero pocos tienen la calidad suficiente.

No es el caso de este curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad de Castilla la Mancha, cuyo  material  está liberado por lo que podemos acceder a toda la documentación.

Podéis descargarlo en el siguiente enlace. Por supuesto que el acceso al material no da derecho al título ni a tutorías y consultas.

El curso consta de 4 módulos:

  • Arquitectura del Motor: aprendemos todo lo relacionado con el corazón del motor de programación
  • Programación Gráfica: algoritmos gráficos y técnicas de diseño
  • Técnicas Avanzadas: estructuras de datos y
  • Desarrollo de Componentes: cómo utilizar sonido, multimedia, inteligencia artificial, etc.

Ojala cunda el ejemplo y más universidades liberen cursos.

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