Hace casi una semana que se lanzó la nueva consola de videojuegos de Sony, PlayStation 4, en Estados Unidos. A la espera de que llegue a Europa el 29 de noviembre próximo, aprovecharemos para hablar un poco del sistema operativo que utiliza: Orbis OS, que es un derivado del FreeBSD 9.0, según se ha sabido gracias a unas imágenes extraídas del kit de desarrollo de segunda generación para la misma.
FreeBSD cumplió hace unos meses 20 años desde su lanzamiento y es un sistema multitarea derivado de UNIX y compatible con binarios de este tipo de sistemas como GNU/Linux.
Quizás sorprenda un poco que la PS4 se haya decantado por FreeBSD como base tecnológica por la falta de soporte para su hardware que a priori tiene ese sistema, que entre otras cosas carece de controlador para la gráfica AMD que incluye la consola, aunque el potencial de todo un UNIX desarrollado como software libre está fuera de dudas.
Sin embargo no hay que ilusionarse demasiado con el tema, puesto que ya la PS3 permitía en sus principios ejecutar sistemas GNU/Linux, hasta que Sony dio un puñetazo sobre la mesa y cortó el grifo, lo cual desató un aluvión de críticas (aunque se siguió pudiendo toquetear hasta cierto punto).
Como quiera que sea, la PS4 también se nutre de mucho otro software abierto u Open Source. La lista, publicada por Sony hace unos días, incluye desarrollos como WebKit, OpenSSL, FreeType 2, cURL o jQuery, entre otros.
Una lástima que Sony le quiera poner puertas al campo y limite tanto los movimientos, pero a fin de cuentas ellos venden una consola, no un PC.
Google quiere que Android sea utilizado en la mayor cantidad de mercados posibles, pero para ello es necesaria una cierta especialización. Por ejemplo, en el ámbito educativo es necesario que el sistema cuente con aplicaciones útiles tanto para los estudiantes como para los profesores, en todo un rango de edades y cursos. Esto no es tan fácil como parece y por eso Google Play para la Educación se ha puesto en marcha oficialmente.
Google Play para la Educación es una extensión de Google Play que está diseñada para las escuelas, lo que simplifica el descubrimiento de aplicaciones educativas y permite a los desarrolladores y proveedores de contenido llegar a los profesores; ofrece compra por volumen y la distribución instantánea de aplicaciones educativas, vídeos y otros contenidos didácticos en las tabletas Android de los estudiantes a través de la nube. Además, ayuda a tus aplicaciones a llegar a la audiencia correcta, ganando visibilidad sin tener que llamar a las escuelas puerta por puerta.
Si has creado una aplicación Android que sería increíble para las escuelas -o incluso si tan sólo tienes la idea para crear una-, es el momento de efectuar el salto. Google pondrá tu app a un clic de los centros educativos, con la posibilidad de compararla e instalarla masivamente.
Cómo unirse a Google Play para la Educación
A partir de ahora, aquellos desarrolladores que así quieran podrán apuntarse a la sección de Educación de Google Play, pero para que la app sea aprobada no será tan sencillo como seguir las directrices habituales, ya que la app no solo será revisada en términos técnicos, sino que también será revisada por un educador para ver si cumple con el nivel de aprendizaje deseado. Además, también catalogará las apps según el sujeto y el nivel o curso para el que estén orientadas.
A cambio, las apps pertenecientes a Educación podrán ser compradas en lotes por un profesor o directivo del colegio en cuestión, que las podrá distribuir a los alumnos con sus tablets Android. No solo se permiten apps, sino que también tienen cabida vídeos educativos y otro tipo de contenido, siempre y cuando esté diseñado para tablets. Aún no queda claro cómo funcionará este programa fuera de EEUU, aunque si seguimos el enlace oficial podemos entrar en la sección de educación de Google Play con apps en español.
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=vzvpcEffvaE&w=600]
Si no puedes ver correctamente el vídeo, haz clic aquí para verlo en YouTube.
Se trata de Intel Quark, una nueva apuesta de Intel por crear SoC (System on Chip), o lo que es lo mismo un chip donde incorpogra toda o gran parte de los módulos componentes de un ordenador (CPU, GPU, RAM…) incluso los módulos de comunicación inalámbrica (WiFi, bluetooth, etc.). En una entrada anterior hablamos de la posibilidad de usar ARM en sus nuevo procesadores, pero parece que Intel ha decidido convertirse en un rival de ARM, en vez de ser un aliado en este tipo de chips.
El chip Quark usará arquitectura x86, es decir, es compatible con Pentium ISA,por lo que será compatible con todo software desarrollado para correr en un ordenador tradicional. Hay que remarcar que este chip está enfocado a un consumo muy bajo frente al rendimiento. Se espera que empecemos a ver dispositivos con este chip a finales del 2014
Según el último Informe de Movilidad de Ericsson, las líneas de teléfonos inteligentes se triplicarán entre 2013 y 2019.
En el último Informe de Movilidad de Ericsson, la empresa señala que entre 2013 y 2019, las líneas de teléfonos inteligentes en todo el mundo alcanzarán los 5.600 millones, y que el tráfico de smartphones se multiplicará por diez en los próximos cinco años.
Según el informe, las líneas móviles llegarán a los 9.300 millones en 2019, de las cuales 5.600 millones (más del 60 por ciento) corresponderán a teléfonos inteligentes, en detrimento de los teléfonos básicos o tabletas. Con el fin de apoyar el aumento previsto de la demanda de los consumidores, Ericsson dice que se prevé que las redes WCDMA/HSPA cubran el 90 por ciento de la población mundial para el año 2019 y casi dos tercios de la población mundial estarán cubiertos por las redes 4G/LTE.
Además, el tráfico de smartphones se prevé que aumentará 10 veces en los próximos cinco años, hasta alcanzar los 10 exabytes. Al ritmo actual de crecimiento, la demanda de streaming de vídeo está aumentando en un 55 por ciento al año y terminará representando más del 50 por ciento del tráfico total de datos móviles a nivel mundial. Las redes sociales y servicios web serán responsables de aproximadamente el 10 por ciento cada uno para el año 2019.
Douglas Gilstrap, Vicepresidente y Director de Estrategia senior de Ericsson dijo:
«El rápido ritmo de adopción de teléfonos inteligentes ha sido fenomenal y continuará creciendo. Hemos tardado más de cinco años en alcanzar el primer billón de líneas de teléfonos inteligentes, pero se necesitarán menos de dos para batir la marca de los 2 billones. Entre hoy y el 2019, el número de líneas de smartphones se triplicará.
Es interesante tener en cuenta que esta tendencia se verá impulsada por el consumo en China y otros mercados emergentes de modelos de smartphones de bajo precio, a medida que estos estén disponibles en los citados mercados».
Se trata del procesador usado en el nuevo iPhone 5s. Se trata de un chip, donde en él mismo podemos encontrar CPU, GPU y RAM, o lo que es lo mismo SoC (System on Chip). El nuevo A7 no solo dispone de este nuevo diseño tan innovador, sino que además es el primer procesador de 64 bits usado en dispositivos móviles, con lo que ya podemos romper la barrera de los 4 GB de memoria RAM que teníamos con los procesadores de 32 bits.
El A7 pasa a utilizar ARMv8 por primera vez en iOS. Esta arquitectura de 64 bit tiene el doble de registros accesibles en cualquier momento (una arquitectura ARMv8/A64 como la del A7 tiene 31 registros, cada uno de 64 bit) y sólo por eso se puede disfrutar de un incremento de velocidad considerable. Además de eso, tiene nuevas instrucciones que permiten utilizar cifrados AES y algoritmos SHA1/SHA256 directamente en el hardware, mucho más rápidamente, y éste es un tema muy importante para Apps que utilizan complejos sistemas de seguridad que protegen la información con la que tratan.
Pero este chip además también incluye otras características novedosas, como su GPU que es uno de los procesadores gráficos para dispositivos móviles más potentes del mercado, con cuatro núcleos.
Altera (socio de Intel) ha comunicado que Intel comenzará a fabricar procesadores con diseños ARM, con soluciones ARM de 64 bits. De este modo Intel también se suma en el espacio en la industria móvil junto con Qualcomm o Nvidia.
También se rumorea que Apple podría estar interesada en pasar parte de su producción de chips de Samsung a Intel, una empresa que le daría las garantías de producción y calidad.
Con Intel dentro de la competencia en la fabricación de chips para móviles, los precios de otros fabricantes (TSMC, UMC, GlobalFoundries, Samsung, IBM o SMIC) podrían bajar considerablemente.
Hace unos días se lanzó la app de mensajería instantántea de BlackBerry, el BBM (BlackBerry Messenger) y tuvo tanto éxito, que tenía lista de espera para poder registrarse y comenzar a utilizarla y evitar así saturar los servidores en las primeras horas del lanzamiento. Sin embargo, parece ser que en España el rey sigue siendo WhatsApp, seguido de cerca por Line.
En nuestra encuesta de la semana, queremos saber cuál es tu aplicación de mensajería instantánea favorita y cuál la que menos te gusta (de las que has probado, claro). Tan sólo tienes que responder estas 2 preguntas para participar. ¡Anímate!
La encuesta anterior…
En nuestra última encuesta, a colación del lanzamiento de Windows 8, os preguntábamos sobre el uso del sistema operativo Windows en casa y en el entorno del trabajo y aquí os dejamos los resultados que arrojó la misma.
A la luz de los resultados, está claro que ganó Windows 7 por goleada.
La tecnología 4K se desarrolla día a día, y así lo demuestra la nueva pantalla de 12 pulgadas que Japan Display acaba de presentar. Incluso no se descarta que en un futuro puedan caber en un smartphone.
Este panel cuenta con un contraste de 1000:1 y 500 candelas por metro cuadrado, lo que permite disfrutar de contenido multimedia con una calidad asombrosa. Lo mejor de todo es que es muy ligero –hay que tener en cuenta que su grosor es de apenas dos milímetros- y cuenta con una eficiencia energética impresionante, hasta cuatro veces mayor que la que podemos encontrar en modelos actuales.
Actualmente el volumen de datos generado por la humanidad ha crecido de manera exponencial, ya que el 90% de los datos acumulados en todo el mundo se han creado en los dos últimos años. Cada día se escriben 400 millones de tuits, cada minuto se crean 600 nuevos blogs y cada segundo se registran 10.000 transacciones de pagos con tarjetas.
Cada día se recogen 2,5 trillones de bytes de datos, y los directivos de las empresas apenas pueden manejar la mitad de los generados en su entorno porque el 80% de ellos están desestructurados. El número de dispositivos en red duplicará a la población mundial en 2015 y los datos que generen se convertirán en información utilizada por las empresas para anticipar las necesidades de los consumidores. Quien no lo haga quedará fuera del mercado.
La respuesta para ordenar y dar estructura a toda esta caótica información es big data, la nueva herramienta para sistematizar los datos procedentes de cualquier fuente (incluido contenido multimedia) y convertirlos de forma automática en información. Big data ha ayudado a ganar las elecciones a Barak Obama y ha reducido de días a minutos la detección de uso de información privilegiada en Wall Street. En torno a ella se está creando un mercado evaluado por la firma de análisis Gartner en 132.000 millones de dólares para 2015. Ese año se crearán 4,4 millones de puestos de trabajo para abastecerlo. Los expertos comparan la herramienta a la revolución industrial en el mundo de los datos y afirman que con ella cambiará nuestra forma de vida.
Los sistemas de big data son tan importantes para la economía estadounidense que su desaparición la llevaría a la semiparálisis. Gigantes de Internet como Google, Amazon o Facebook desaparecerían. Ellos pusieron las primeras piedras de estas refinerías de datos que empresas de servicios como IBM, SAP u Oracle han sistematizado para adaptarlas a todo tipo de empresas. Big data ha saltado de Internet al mundo real, y las empresas investigan sus aplicaciones para mejorar la gestión, ahorrar consumos o lanzar nuevos servicios.
Oracle ha lanzado VirtualBox 4.3 hace unas horas. Con este lanzamiento, el software de virtualización de Oracle añade funcionalidades como soporte Multi-Touch (En Windows 8.1 se puede simular un dispositivo Multi-Touch de 10 puntos), captura de vídeo y nuevas posibilidades de red.
Principales características de VirtualBox 4.3
· Soporte Multi-Touch
VirtualBox 4.3 añade una interfaz multi-táctil virtual, que da soporte a sistemas operativos como Windows 8.1, Windows Server 2012 R2 y Mac OS X 10.9. Además del tradicional ratón, disponemos de dos opciones más: Tableta USB y Tableta multitáctil USB.
· Captura de vídeo
Si la función anterior ya es suficientemente importante, VirtualBox 4.3 no se queda ahí, añadiendo también soporte para captura de vídeo en formato WebM.
· Cambios en la interfaz
En cuanto a la interfaz de VirtualBox 4.3, las notificaciones sustituyen algunas ventanas modales por unas bandas semitransparentes más modernas, que ahora se muestran en la parte superior de la ventana de la máquina virtual. Pulsando sobre la banda, despliega información adicional cuando está disponible.
· Mejoras en red
Existe una nueva opción de traducción de direcciones de red (NAT), que permite a las máquinas virtuales comunicarse entre sí dentro de la misma máquina y comunicarse con el mundo exterior.
· Otros cambios
Destacar también la emulación de CD-ROM SCSI, que incluye soporte de arranque, y el soporte IPv6 para conexiones virtuales RDP. La lista de características y corrección de problemas es mucho más extensa y puede verse AQUÍ.
Según LG Chem, ya se están produciendo algunas baterías curvadas que aumentarán el rendimiento, la capacidad y aprovecharán mejor el espacio de los distintos dispositivos de última generación.
Uno de los mayores problemas a los que se enfrentan las compañías para crear nuevos dispositivos es la propia batería. Por ejemplo, los relojes inteligentes tienen de por sí una forma curvada donde difícilmente podemos incorporar una pila, por lo que hace tiempo comenzaron a buscar soluciones para enfrentarse a este inconveniente. LG Chem, por ejemplo, ya está trabajando y produciendo baterías curvadas que podrán alimentar la próxima generación de dispositivos inteligentes como smartphones, smartwatches e incluso gafas.
Esto se consigue gracias a una tecnología patentada que consiste en apilar y doblar, reduciendo el estrés físico al realizar el diseño curvo de cada uno de los “paquetes” de baterías. Y no solo baterías curvadas, sino que LG Chem también ha mostrado la batería integrada en un cable capaz de aprovechar mejor el espacio y no calentarse aunque utilicemos el dispositivo durante un largo tiempo. Además, es resistente al agua, por lo que podría resultar perfecta para todo tipo de productos. Actualmente, la compañía ha comprobado algunos de estos experimentos en sus productos, y han conseguido un aumento de la capacidad del 16% y una autonomía de unas 3 horas más.
El pasado mes de septiembre desde la página de TIOBE nos mostraron un informe con los lenguajes de programación mas populares.
El resultado que obtuvieron fue el siguiente:
Podemos observar que el lenguaje mas popular sigue siendo el lenguaje de programación C. Un lenguaje de programación estructurado y no orientado a objetos.
Una de los lenguajes que ha cogido mas protagonismo es el Objective-C. Este lenguaje de programación es el utilizado para el desarrollo de aplicaciones para Mac, Ipad e Iphone. Las altas ventas de IPhone e IPad han echo que este lenguaje halla ganado mas popularidad.
En el articulo completo nos sacan mas estadisticas sobre la evolución de la popularidad de algunos lenguajes y otros informes que nos indican la evolución y uso de los distintos tipos de lenguajes.
Una de las decisiones mas importantes a la hora de realizar un desarrollo es cuando decidir si un método es estático o no (en java o en C#).
Este concepto puede ser confuso para los desarrolladores.
Por convención para establecer nuestro punto de partida en nuestros programas el método main se declara como estático. Tiene lógica por que este es el punto donde nosotros vamos a indicar la secuencia de pasos que tiene que ejecutarse para solucionar nuestro problema.
También usamos los método estáticos para realizar conversión de valores, crear nuevos objetos, …
Uno de los principales errores que se comete a la hora de crear métodos estáticos es cuando se desconoce los fundamentos de POO y abusamos creando todos los métodos como estáticos.
Otro de los principales errores que se cometen en la declaración de elementos estáticos, es introducir métodos en nuestras clases como estáticos cuando en realidad no los son. Como por ejemplo para una validación de un campo interno de nuestra clase.
Por lo tanto a la hora de declarar un método estático debemos seguir las siguientes recomendaciones:
Si utilizamos en nuestras clases patrones del tipo Singleton o Factory para su construcción.
Cuando declaramos métodos de conversión de valores.
Cuando el método que estamos declarando devuelve un valor a través de los argumentos indicados.
Estas son algunas recomendaciones para utilizar mejor los métodos estáticos. Aprovecho para que a través de vuestros comentarios indiquéis alguna otra sugerencia.
Titán, instalada en el Laboratorio Nacional estadounidense de Oak Ridge (ORNL) en Tennessee, es en estos momentos la computadora más potente del mundo, según la lista Top500, un ranking semestral de las supercomputadoras del mundo.
Titán, que entró en servicio recientemente, brindará una potencia de computación sin precedentes para la investigación en cuestiones de energía, cambio climático, motores eficientes, nuevos materiales y otras disciplinas, y ayudará a sentar las bases para una amplia gama de logros en la ciencia y la tecnología.
Titán sustituyó a Jaguar XT5 en el ORNL en octubre de 2012. Jaguar se clasificó como la computadora más rápida del mundo en las listas Top500 de noviembre de 2009 y junio de 2010, y ahora Titán es la herramienta de computación más poderosa que posee la comunidad científica para explorar soluciones a algunos de los problemas más desafiantes de la actualidad.
Titán es un sistema Cray XK7 que contiene 18.688 nodos, cada uno construido con un procesador AMD Opteron 6274 de 16 núcleos y un acelerador GPU NVIDIA Tesla K20X. Titán también tiene 710 terabytes de memoria. Esta bestia ocupa más de 400 metros cuadrados, y consta de 200 armarios.
Su arquitectura híbrida, basada en una combinación de unidades centrales de procesamiento (CPUs) tradicionales con unidades de procesamiento gráfico (GPUs), es aclamada como el primer paso hacia la meta de la computación a exaescala, o sea, generar un trillón de cálculos por segundo, consumiendo no más de 20 megavatios de electricidad.
Actualmente, un reto importante al que se enfrentan los diseñadores de supercomputadoras es refrenar el colosal consumo de electricidad que suelen tener estas bestias electrónicas, tal como señala Jeff Nichols, director adjunto del ORNL en temas de computación. Por eso, combinar GPUs y CPUs en un solo sistema es una estrategia clave ya que requiere menos energía que si se usaran CPUs solas para toda la arquitectura.
Titán alcanzó una velocidad de 17,59 petaflops en el test Linpack, la aplicación específica que se utiliza para clasificar supercomputadoras en la lista Top500. Titán puede alcanzar una velocidad máxima teórica de 27.000 billones de cálculos por segundo, 27 petaflops, consumiendo cerca de 9 megavatios de electricidad, aproximadamente la cantidad requerida para 9.000 hogares. Ese tipo de capacidad de cómputo, casi inimaginable, es similar a que cada individuo de los 7.000 millones que constituyen la población humana del planeta, realizara 3 millones de cálculos por segundo. En otras palabras, ni la humanidad entera trabajando en cálculos podría superar a Titán en este trabajo.
Titán es 10 veces más rápida que Jaguar con sólo un aumento del 20 por ciento en el consumo de energía eléctrica, un importante avance en la eficiencia que es posible gracias a las GPUs, las cuales fueron creadas originalmente para videojuegos.
El ranking Top500 se puso en marcha en 1993 con el fin de proporcionar una base para la detección y el seguimiento de tendencias en la computación de altísima potencia. Dos veces al año, se publica una lista de las supercomputadoras más potentes del mundo. Por sus características, las supercomputadoras suelen ser hechas de encargo, por lo que en sus configuraciones y arquitecturas exactas no suele haber más de una unidad. Obviamente, su alto costo de fabricación y de mantenimiento (recordemos que sólo en electricidad el gasto es tremendo por los megavatios de consumo) hace que únicamente entidades importantes, y dedicadas a labores que lo justifiquen, puedan permitirse tener supercomputadoras capaces de entrar en el ranking Top500.
Muchos de los problemas que tienen los desarrolladores es el hecho de trabajar con distintos entornos. Esto muchas veces nos obliga a tener una maquina con multitud de software instalados provocando la incompatibilidad de algunos programas.
La solución a este problema pasaba por utilizar maquinas virtuales según el tipo de desarrollo pero esto supone el tener espacio en nuestros discos duros para poder albergar las distintos entornos de desarrollo.
Si hablamos de desarrollo web y nos centramos en el diseño web tenemos el problema del comportamiento, a nivel de diseño principalmente, según el navegador que utilicemos.
Para solucionar este problema y sacar provecho a la nube a aparecido Spoon.net un sitio web donde nos ponen a disposición la utilización de distintas herramientas a través de nuestro navegador.
Tenemos una cuenta gratuita donde disponemos de los siguientes programas gratuitos para utilizarlos clasificados por categoría:
Productividad:
Utilidades:
Ademas de herramientas como clientes de correo electrónico, herramientas de edición de sonido y grabación de DVD’s, aplicaciones de ocio y un espacio de almacenamiento de 2GB.
Esto es lo que disponemos con nuestra cuenta gratuita. Lo mas interesante esta primera opción es la posibilidad de poder utilizar distintos tipos de navegadores web para probar nuestros diseño webs en distintos navegadores y ver el resultado.
Para un uso profesional dispones de los siguientes tipos de cuentas:
Personal: De esta cuenta lo que destacamos principalmente es el espacio disponible del que disponemos que se amplia a unos de 2GB a 20GB
Pro: Esta cuenta es la mas recomendada ya que incorpora el Spoon Studio con diversas herramientas para realizar nuestros propios desarrollos tanto en .Net como en Java. El espacio con el contamos es 200GB para esta cuenta.
Team: Y esta última versión es la mas completa incorporando ademas herramientas para la gestión de equipos.El espacio con el contamos es 500GB para esta cuenta e incorpora 5 cuentas de tipo pro.
Un grupo de investigadores del MIT Research Laboratory en colaboración la Universidad de Harvard y la Universidad Tecnológica de Viena han desarrollado de forma experimental un interruptor óptico que se controla con un único fotón, permitiendo que la luz sea la que gobierne la propia transmisión de luz: es el análogo óptico de un transistor convencional.
Este interruptor hace uso de un par de espejos altamente reflectantes. Si el interruptor está en posición de encendido, una señal óptica —un rayo de luz— puede pasar a través de ambos espejos. Pero cuando está en posición de apagado, solo un 20% de la señal puede traspasar esos espejos.
Como explican en Phys.org, esta pareja de espejos forman el llamado resonador óptico (o cavidad óptica), un concepto crítico en el desarrollo de láseres. Al situar los espejos a una distancia precisa, los espejos adoptan sorprendentemente un comportamiento transparente y dejan pasar la luz que tiene la frecuencia de onda adecuada.
Para ordenadores convencionales, este avance en computación óptica permitiría grandes mejoras en la eficiencia energética. Los actuales chips integran millones de transistores, y esa densidad cada vez mayor genera más calor disipado y también más necesidades energéticas si contamos con un procesador potente. El uso de la luz en lugar de la electricidad resolvería ambos problemas. Eso sí, los investigadores afirman que de momento esto es tan solo una prueba de concepto.
Microsoft nos anunciado a través de un correo en el que nos anuncia la eliminación del servicio de suscripciones a TechNet.
A partir del 31 de agosto se dejarán de vender licencias de TechNet y el 30 de septiembre será el último día para poder activarlas. Por su carácter anual las subscripciones se irán extinguiendo poco a poco hasta su definitiva desaparición en septiembre del próximo año.
En teoría, no es que desaparezca el sitio de TechNet, si no que va encaminado a integrarse con el MSDN, cuyas licencias se seguirán vendiendo sin ninguna novedad aparente.
Una inmensa mayoría de las contraseñas digitales que se utilizan normalmente para acceder a diversos servicios, como Internet o la banca en línea a través de computadoras, teléfonos inteligentes o tabletas, son vulnerables debido a su repetición o facilidad.
En este artículo vamos a repasar 4 reglas básicas que que deberíamos saber para crear contraseñas seguras.
Regla #1: Una contraseña diferente para cada servicio
Asegúrate de tener una contraseña distinta para cada cuenta online importante que poseas. Los malhechores pueden robar tu usuario y contraseña de otro sitio, y luego usarlos para intentar iniciar sesión en muchos otros sitios en donde pudieras tener una cuenta.
«Mientras más cuentas tengas que usen esa contraseña, más información podrías perder si dicha contraseña fuera robada»
Regla #2: Cuanto más larga y compleja, mejor
Contraseñas como “123456”, “contraseña”, “hola123” son ejemplos de malas contraseñas por una sencilla razón: resultan fáciles de adivinar. Hacer que su contraseña sea extensa y más complicada hace que sea más difícil adivinarla, tanto para los malhechores, como para la gente que pueda conocerte.
Por ejemplo, en el caso de tu email, podrías pensar en un mensaje personal como: «Todos los días me levanto y tomo dos cafés antes de salir” y luego construir la contraseña con los números, los símbolos y las primeras letras de cada palabra para obtener algo como: “Tldml&t2c_ads”. No utilices frases populares o letras de canciones para crear tus contraseñas, la gente utiliza las mismas frases y lo que hay que lograr es que la contraseña sea algo que sólo tú conozcas.
Regla #3: Contraseñas en lugares seguros
Investigaciones han demostrado que la principal razón por la cual la gente reutiliza ciertas contraseñas a lo largo de múltiples servicios es el temor a olvidar tantas contraseñas.
Sin embargo, si has creado demasiadas contraseñas difíciles de recordar, está bien que las escribas. Sólo asegúrate de mantenerlas en un lugar seguro donde no las pierdas y adonde otros no puedan encontrarlas. Chrome y muchos navegadores web cuentan con administradores de contraseñas gratuitos integrados y también existen muchas otras opciones independientes, como por ejemplo keepass.
Regla #4: Opciones de recuperación para mentes olvidadizas
Establecer una opción de recuperación, como una dirección de correo o un número de teléfono alterno, ayuda a darle al proveedor del servicio otra forma de contactarle en caso de que algún día no puedas entrar a tu cuenta.
Tener un teléfono o dirección de correo de recuperación actualizada es la mejor forma de asegurarse de que podrá volver a ingresar a tu cuenta rápidamente en el caso de que surgiera algún problema.
Una de las ventajas de la programación en Android es la facilidad con la que podemos integrar en nuestra aplicación las funcionalidades de Google.
Vamos a ver lo que tendríamos que hacer para utilizar el API en su versión 2 de acceso a Google Maps. Con ello vamos a tener acceso a los servicios centrales de Google (que ahora se aglutinan en Google Play Services), vamos a poder utilizar mapas en 3D y obtendremos un mayor rendimiento que en versiones anteriores.
Lo primero que tenemos que hacer es tener una clave válida en nuestro entorno, es decir, no nos sirve la clave de depuración que se usa por defecto. La obtención de esta clave es el mismo proceso que ha de hacerse para publicar en Google Play.
Para ello haremos:
keytool -list -v -keystore /debug.keystore
Del resultado del comando copiaremos la clave SHA1 que está formada por 20 número hexadecimales. Copiaremos este valor al crear un nuevo proyecto en la consola de Google Play, donde obtendremos la clave para usar el servicio.
Ahora creamos nuestro proyecto en eclipse usando el mismo nombre de paquete que utilizamos al crear el proyecto en Google Play.
A este proyecto le incluiremos la clave en el Android Manifest en la etiqueta
La compañía IBM renueva una vez más el mundo moderno anunciando la llegada de un nuevo súper procesador, este procesador utiliza lo último en tecnología para lograr una velocidad sin igual, y es el primero y único en su clase. IBM ha trabajado mucho en este procesador el cual tiene registrada una velocidad de procesamiento hasta de 5.5 GHz haciéndolo así el procesador más rápido. Usando tecnología de última generación el procesador cuenta con ocho núcleos distintos cada uno trabajando a 5.5 GHz, y con un certificado Common Criterio +5 en nivel de seguridad.
Este súper procesador será instalado en una computadora con lo último en la tecnología informática a la cual han denominado zEnterprise EC12 . Aún se desconocen las otras especificaciones de esta súper computadora pero está claro que un súper procesador como este no será desperdiciado con cualquier tipo de computador. Hasta la fecha el procesador más rápido del mundo era de 7 núcleos con una velocidad por núcleo de 4.1 GHz.
Para probar este súper procesador IBM lo instala en sus propia súper computadora dando solo resultados positivos, aun no hay fecha específica para la salida de este súper procesador. Actualmente tiene un costo de un millón de dólares solo el procesador, pero está claro que su precio disminuirá significativamente cuando este salga al mercado.
Los expertos en tecnología de IBM afirman que este es solo un pequeño paso en la evolución de los procesadores, con la tecnología que usa su nuevo súper procesador es posible crear uno que funcione diez veces más rápido, afirmaron los expertos en tecnología de IBM.
Una vez más la tecnología pega un salto astronómico y supera las expectativas, quien sabe puede que en uno o dos años ya tengamos procesadores de hasta 1 THz, mientras tanto solo nos queda esperar a que compañías como IBM sigan innovando el mundo tecnológico.
Hace unas semanas en el blog «Development With A Dot» comentaban el estado en que se encontraba Hibernate con respecto al Entity Framework de Microsoft.
En dicho artículo recalcan el hecho de que NHibernate es un framework realizado por un conjunto de desarrolladores en su tiempo libre frente al Entity Framework donde tiene un equipo detrás trabajando para su desarrollo. Señalando que este hecho es el que ha causado que el Entity Framework se posicione, actualmente, por encima del NHibernate
Dentro de poco está previsto que aparezca la nueva versión NHibernate 4.0. Lo más destacado de esta versión son:
Soporte para las bases de datos SQL Server 2012 e Ingres9
Corrección de algunos bugs relacionados con el proveedor de LINQ y el mapeado a código entre otras.
Aunque no son muchas las novedades que incorpora esta nueva versión esperemos que con estos cambios retome el puesto que le merece como ORM.
En el siguiente enlace podéis consultar con más detalle el listado completo de las nuevas características de NHibernate:
En la ya lejana versión 3.0 de Android, dedicada únicamente a tabletas, se presentó un interface de usuario que pretendía romper con las típicas interfaces que existían en las versiones 2.x.
Se le llamó Holo, porque pretendía tener un aspecto similar a las interface de usuario avanzadas tridimensionales basadas en hologramas que aparecen en películas futuristas.
No se trataba sólo de un tema para el interface de usuario sino que pretendía ser una forma de diseñar las aplicaciones que facilitara al usuario la tarea de usar muchas aplicaciones distintas. Se pretendía hacer que las distintas aplicaciones tuvieran un interface muy similar que dando al usuario la sensación de uniformidad en el sistema operativo Android.
Si bien apareció en una versión 3.0 destinada únicamente para tabletas, la intención era unificar las interfaces de tabletas y teléfonos, aunque la mayoría de los terminales de la época no estaban a la altura. A medida que han ido apareciendo los modernos terminales, estas distancias han ido desapareciendo, llegando hasta el día de hoy, en el que realmente sólo existe diferencia en cuanto al tamaño físico de los mismo.
Cuando hablamos de Holo, estamos hablando de todo lo relacionado con el aspecto de la aplicación y del uso que se hace de la misma.
Para adaptar una aplicación ya existente deberemos seguir las indicaciones sobre diseño en la guia de estilo de la página de desarrolladores de android.
La Myo band es un brazalete que una vez colocado, monitoriza los gestos que hagamos con brazo y manos, concretamente los movimientos de los músculos, y los convierte en órdenes para controlar una interfaz. La gran ventaja de este sistema basada en los músculos es que, al contrario que con Kinect o Leap Motion, no es necesaria una cámara por lo que su enfoque es idóneo para esos “dispositivos vestibles” que queremos controlar en entornos en los que la voz no es posible o adecuada.
Al no necesitar cámaras, por ejemplo, su uso en entornos móviles, en dispositivos donde la realidad aumentada será un elemento más, es más factible que otros sistemas.
El brazalete de Thalmic Labs ya admite reservas, y dicen tener unas 30.000 a un precio de 149 dólares. Su salida al mercado se ve ahora más cerca con el apoyo económico y de tecnología que aportará el gigante Intel, pero no será antes de 2014.
Desde hace tiempo en la red están saliendo algunos programas para aprender jugando.
Uno de estos programas es la iniciativa de la «UCDS Schools of Engineering» a través de un software para aprender a programar java jugando.
En este juego, ambientado en mundo medieval fantástico, tu llevas a un personaje que tiene que ir realizando misiones. Lo interesante es que para realizar acciones o hechizos nos ayudamos de lenguaje java para definir acciones como hacer fuego o apagar un fuego.
De momento este juego solo esta disponible para MAC aunque están trabajando para la versión de PC.
Aquí os dejo un vídeo de presentación y el enlace de la página oficial para que le echéis un vistazo.
El equipo de Windows está trabajando en la primera actualización de Windows 8, la versión 8.1, una actualización gratuita para quienes posean la 8. El nuevo sistema ofrecerá mejoras en áreas clave como la personalización, la búsqueda, la incorporada en las aplicaciones, la experiencia de Windows Store, y la conectividad de la nube. Además, Windows 8.1 incluirá grandes apuestas para los negocios en áreas como la gestión y la seguridad. Con esta actualización, Microsoft espera vencer las reticencias y las críticas de algunos usuarios hacia su último sistema operativo, lanzado el pasado octubre. Antes de que llegue a los usuarios, la empresa ha mostrado en su blog alguna de las claves del sistema.
En Windows 8.1 los usuarios podrán personalizar más la experiencia en su dispositivo. Según la compañía, cuando la gente comenzó a usar Windows 8 vieron que los usuarios estaban usando las pantallas de bloqueo para mostrar imágenes de sus familias. En Windows 8.1 podrán convertir su PC o tablet en un marco de fotos al hacer de su pantalla de bloqueo una presentación de diapositivas de sus imágenes, ya sea de forma local en el dispositivo o con fotos de la nube en SkyDrive. También se podrán hacer fotos directamente desde la pantalla de bloqueo sin tener que desbloquearla. Además, Windows 8.1 ofrece más colores y fondos para la pantalla de inicio, algunos con movimiento.
Bing continuará siendo el buscador estrella e introducirá una vista rica, fácil de leer, agregando muchas fuentes de contenido para proporcionar «las mejores respuestas para las búsquedas», asegura Microsoft. «Creemos que esto realmente va a cambiar la forma de interactuar con la web y con las ventanas por lo que es más rápido y más fácil hacer las cosas. Es la versión moderna de la línea de comandos», afirman. Además también han asegurado mejoras en las aplicaciones que vienen instaladas, como la de fotos o la de música. El equipo de Windows también está trabajando en cambios en SkyDrive, la configuración de PC y en las opciones del teclado y el ratón.
Algo que cada vez se utiliza más en las aplicaciones móviles es un backend, un servidor que realiza algunas de las operaciones que necesita nuestra aplicación, como puede se el almacenamiento, la vertiente social de nuestra aplicación, incluso tareas de seguridad. La mayoría de estos servicios forman parte de lo que ahora llamamos «la nube»
Google ha presentado un servicio llamado Mobile Backend Started para desarrolladores de Android. Consta de dos partes: un cliente que incluiremos en nuestra aplicación y que nos proporcionará un API con el que realizar los servicios y una infraestructura basada en Google App Engine. En el esquema podemos ver la arquitectura del servicio.
A partir del mismo podremos usar:
Google Cloud Storage que nos permitirá almacenar los datos de nuestra aplicación en la nube (facilitando la actualización o la migración entre dispositivos)
Envío de mensajes entre dispositivos y en modo broadcas (Pub/Sub Messaging)
Búsqueda continua de información, similar a un servicio de suscripción de búsquedas llamado Prospective Search. Los resultados llegarán al terminal por medio de un streaming
Como vimos en una entrada anterior ARM forma parte de la mayor parte del mercado de los smartphone y tablets. En la actualidad el diseño más extendido es el cortex A-9. Pero se espera que a partir del 2014 empezemos a ver el cortex A-12 como el nuevo diseño estandar de nuestras tabletas y smartphones.
Aunque el cortex A-15 este por encima de todos estos (como nos podemos encontrar en el Samsumg Galaxy S4), el beneficio del cortex A-12 es que siendo un 40% más potente que cortex A-9 consume la misma energía. Otro beneficio que se puede añadir es la inclusión de una unidad de proceso gráfico, el ARM Mali-T622. Este modelo no será el más potente del mercado pero posiblemente será el más utilizado en el mundo de las tablets y smartphones.
Otra de las ventajas de ARM es la tecnología big.LITTLE, que permite núcleos de diferentes diseños en un mismo chip, de esta manera se podría tener uno de mayor rendimiento energético, y otro más potente para combinarlos de manera inteligente.
4K es un estándar emergente de alta resolución que pretende sustituir al actual Full HD(1920×1080). Con 4K conseguimos una resolución de 3840×2160 (8,3 megapixels) con una relación de 16:9, aunque existen algunas variaciones variaciones dependiendo de la relación de aspecto, como la usada en «Digital Cinema Initiatives 4k (native resolution)» con una resolución de 4096×2160 con una relación de aspecto de 1.90:1, convirtiéndose en la más usada y posiblemente el futuro estándar 4k. Esta nueva resolución se denominará 4k UHDV, habiéndose definido también otras resoluciones como 8k UHDV con una resolución de 7680 × 4320 (33,2 megapixels).
En la actualidad los grandes fabricantes de televisores ya disponen de televisiones con esta resolución, aunque todavía con precios demasiados altos.
Mucha gente quedó algo defraudada con el pasado Google IO ya que no se presentó ninguna nueva versión de Android ni ningún terminal. Como ya dijimos, claramente fue una edición para profesionales y más aún para desarrolladores.
A pesar de esto, son muchas las novedades que se anunciaron y que aparecerán en próximas versiones.
Y precisamente una de las novedades es que Google está apostando por ir reduciendo el problema de la coexistencia de las diferentes versiones, para ello se va a potenciar el hacer el software aún más estratificado, añadiendo más valor e importancia a los diferentes apis que ya existen desde versiones antiguas (como la 2.2 Froyo). Con esto y haciendo más ligera la ejecución se busca mejorar la experiencia tanto en las nuevas versiones como en las versiones antiguas.
Con esto se consigue alargar la vida de los terminales más antiguos, permitiéndoles a la vez acceder a funcionalidades más recientes, dentro de sus escasos recursos. Por otro lado facilita la labor del desarrollador que no tiene que hacer diferentes versiones de las aplicaciones para cada nivel de API ni se le obliga a elegir una rango de Versiones a las que destinar su aplicación.
En cualquier caso, este no va a ser un cambio rápido, sino que será en el medio plazo cuando veamos los frutos de esta política.
Donde sí que se vieron cambios que casi con total seguridad veremos en la siguiente versión 4.3 será en los diferentes frentes:
Bluetooth 4.0: mayor ahorro energético, más posibilidades multimedia. Google ha decidido dejar de usar BlueZ (el stack bluetooth de linux) por un desarrollo propio BlueDroid, acelerando así la incorporación de nuevas funcionalidades
Mejor rendimiento gráfico: una firme apuesta por el uso de las GPU de varios cores y su utilización en la paralelización de los gráficos. También se han introducido mejoras en la manera en al que re renderizan los layouts. Hasta ahora el orden en el se incluían los Views eran determinante en la velocidad de repintado, ahora, se optiza este repitando dependiendo de los tipos de Views y la configuración de la GPU.
Nueva versión del acceso a la cámara que próximamente permitirá generar grabaciones continuas y que utilizará intensivamente la GPU para mejorar el rendimiento.
Un equipo de ingenieros australianos de la Universidad de Nueva Gales del Sur (UNSW) han descubierto como representar un bit mediante el núcleo de un átomo de silicio, lo que promete grandes mejoras para procesamiento de datos en ultra poderosas computadoras cuánticas del futuro.
En el artículo publicado en ‘Nature’, los expertos describen cómo leyeron y escribieron información mediante la orientación magnética (spin) de un electrón en un átomo de fósforo integrado en un chip de silicio.
“Hemos adaptado la tecnología de resonancia magnética nuclear, comúnmente conocida por su aplicación en el análisis químico y la imaginería por resonancia magnética, para el control y lectura del espín nuclear de un átomo en tiempo real”, dice el Profesor Andrea Morello de la Escuela de Ingeniería Eléctrica y Telecomunicaciones en UNSW.
El núcleo de un átomo de fósforo es un imán muy débil, que puede apuntar en dos sentidos naturales, ya sea “arriba” o “abajo”. En el extraño mundo cuántico, el imán puede existir en dos estados al mismo tiempo – una característica conocida como superposición cuántica.
Las posiciones naturales son equivalentes al “cero” y “uno” de un código binario, tal como se utiliza en los ordenadores clásicos. En este experimento, los investigadores controlaron la dirección del núcleo, en efecto, “escribir” un valor en su espín, y luego “leer” el valor de salida – convirtiendo el núcleo en un cubit en funcionamiento.
“Logramos una fidelidad de lectura del 99,8 %, lo que establece un nuevo punto de referencia para la exactitud de cubit en dispositivos de estado sólido”, dice el profesor Andrew Dzurak, quien también es director del Fondo Nacional de fabricación australiana en UNSW, donde se hicieron dispositivos.
La precisión de los cubits de espín nuclear del equipo de la UNSW hace que muchos lo consideren como el mejor bit cuántico actual – un solo átomo en una trampa electromagnética dentro de una cámara de vacío. El desarrollo de esta tecnología conocida como “trampa de iones” fue galardonado con el Premio Nobel 2012 de Física.
Este pasado Google I/O ha estado marcado por las noticias para desarrolladores.
Parece que Google ha optado por separar en dos actos distintos las noticias para usuarios normales y para un público más técnico.
Hasta el pasado, en todos los Google I/O se habían presentado nuevas versiones de Android y terminales. En esta ocasión cuando se le preguntó al presentador del acto por noticias de Android para el gran público, la respuesta fue de que de eso se hablaría después.
Sí que han sido muchas las noticias para público profesional. La mayoría relacionadas con diferentes APIs de servicios de Google.
Una de las noticias que más ha llamado la atención ha sido la presentación de Android Studio, un nuevo entorno de desarrollo para Android. Hasta ahora las primeras críticas de los programadores más profesionales están siendo bastante buenas, aunque hay que dejar claro que se trata de una versión alpha con un número de versión de 0.1 (hay que recordar que Google tradicionalmente etiqueta sus productos con versiones muy bajas aunque el estado de su desarrollo sea moderadamente avanzado).
Aún así muchos programadores aseguran haber migrado su desarrollo (lo cual nos hace dudar de su profesionalidad, ningún profesional pasa su entorno de producción a uno nuevo calificado como alfa).
La instalación no puede ser mas sencilla:
Descargamos el la versión correspondiente (disponible desde el principio para Windows, Mac OS y Linux)
Hacemos doble clic y seguimos los pasos del instalador. En caso de existir problemas (en Windows 7 y 8 se están detectando), normalmente se solucionan estableciendo adecuadamente la variable JDK_HOME al directorio donde está instalado Java (Mi Equipo>Propiedades>Propiedades avanzadas>Pestaña Avanzada>Variables de entorno)
A partir de aquí, para crear un proyecto basta con seleccionar New Project o si queremos importar un proyecto previamente desarrollado con Eclipse tendremos que usar la opción de exportar previamente (incorporada en la última versión de ADT)
Mis primeras impresiones es que realmente sorprende para ser una versión alfa. Por citar un ejemplo en la parte de control de código encontramos 5 tipos de repositorios distintos, por supuesto git, github, svn ….
Próximamente veremos cómo hacer nuestro primer proyecto.
ARM (Advanced RISC Machine) nació como una arquitectura para uso en ordenadores y dispositivos embebidos. En la actualidad se ha ampliado enormemente los dispositivos en los que se integra: se utilizan en teléfonos y tabletas, por supuesto, en reproductores y grabadores de vídeo (DVD, Blu-Ray, etc.), videoconsolas portátiles o incluso en modems y routers de comunicación. Pero también en televisores, frigoríficos, lavadoras o lavavajillas, en teléfonos DECT o incluso en coches. Los aspiradores robot e incluso juguetes como Lego Mindstorms NXT utilizan un procesador ARM. Además, ARM también se usa como chips en microcontroladores de gestión de dispositivos, como por ejemplo un disco duro tradicional o un SSD.
En Wikipedia podemos encontrar una amplia lista que con las arquitecturas y los núcleos que han existido a lo largo de la historia de ARM, desde la primera ARMv1 (núcleo ARM1) hasta la actual ARMv7 (núcleos Cortex-A, Cortex-M y Cortex-R) o incluso la próxima arquitectura ARMv8 (con los Cortex-A50) que ya ha sido diseñada y cuyos primeros productos se esperan para el 2013.
ARM no es solo un procesador, es un tipo de arquitectura, en la que también otros fabricantes han creado sus procesadores basándose en ARM, como por ejemplo Qualcomm (y sus ARMv7 Snapdragon, modelos Scorpion y Krait), NVidia (Tegra en todas sus vertientes), Apple (ARMv7 en los últimos A6 y A6x) o Samsung (y sus Exynos, hasta ahora todos basados también en ARMv7).
Una de las principales características de ARM es que utiliza relativamente pocos transistores en comparación con arquitecturas. Esto le permite ofrecer un rendimiento aceptable con un consumo energético muy bajo, y con lo que además hache que fabricar un procesador ARM sea también notablemente más barato.
En breve se establecerá como estándar (a día de hoy es una propuesta) el nuevo protocolo HSTS (HTTP Strict Transport Security protocol), se trata como su propio nombre indica, de un nuevo protocolo de acceso a los contenidos en la web que se unirá a los ya existente HTTP y HTTPS, poniendo especial énfasis en la seguridad.
El acceso a una página web utilizando el protocolo HTTPS (versión segura de HTTP) nos garantiza que se utilizan certificados para autentificar la identidad del servidor y comunicaciones TLS para garantizar la encriptación de los datos. No obstante existía la posibilidad de incluir enlaces no seguros ( de tipo HTTP), los cuales podían dar una falsa sensación de seguridad al usuario al estar en una página previamente autentificada con certificados.
El protocolo HSTS viene a rellenar este hueco: cuando accedamos a una página bajo este protocolo, no se podrá acceder desde su contenido a enlaces que no sean seguros, es decir no se podrán incluir enlaces de tipo HTTP. En el caso de incluirlos, sus URLs se convertirán directamente a HTTPS y en el caso de que estas URL no soporten el estándar de seguridad, por ejemplo porque su certificado no está avalado por una autoridad certificadora reconocida, se mostrará un aviso al usuario sin acceder a su contenido.
Dos son los casos más habituales que se resolverán con este protocolo:
El caso de páginas seguras pero que incluían contenido de terceros y por tanto se podían introducir enlaces inseguros.
Las páginas que utilizaban un página de login insegura (usando HTTP) para una vez logado el usuario pasar a una conexión segura (HTTPS). Si usan HSTS , tendrán que utilizar un contexto seguro desde el principio.
Esperemos que este protocolo llegue a mejorar la seguridad de la red.
Hoy en día, nos encontramos discos duros con interfaz SATA III, con tasas de transferencia de hasta 600 MBps. Pero esto puede ser ridículo si tenemos en cuenta las últimas investigaciones de la Universidad de York, donde han descubierto un nuevo método de grabación mediante impulsos de calor.
Los investigadores han descubierto una tecnología que permitiría una velocidad de transferencia de datos de unos 200GBps, lo que conseguiríamos multiplicar por 300 la tasa de transferencia del actual SATA III, y además se conseguirían discos duros con 10 veces más capacidad que los actuales.
Hasta ahora los discos duros han sido normalmente magnéticos y se escribían y leían por medio de campos magnéticos. Esta nueva tecnología se basa en un nuevo sistema de grabación de la información mediante pulsos de calor, pulsos ultra cortos que se realizan mediante un láser, y que haría cambiar la orientación magnética norte/sur de parejas de nanopartículas magnéticas, que representarían los unos y ceros.
Además, según los científicos de este descubrimiento, aseguran que es el método más eficiente en cuanto a consumo energético, ya que no solo se limitaría a un consumo ultrareducido, sino que con esta tecnología se puede aprovechar el calor desprendido por otros componentes para su funcionamiento.
Desde hace un tiempo la revista Dr.Dobb’s se encarga de premiar a la industria del software con los premios denominados los Jolt Awards
Para este año 2013 podemos destacar los premiados en:
La mejor librería para la programación este año se ha llevado el premio «Infragistics NetAdvantage Ultimate 2012 Volume 2» esta libreria es una recopilación de componentes windows, abarcando desde el diseño de windwos forms a xaml e incluyendo soporte para controles para dispositivos moviles. Para el desarrollo para dispositivos moviles vemos que soporta para la programación en Windows Phone, Android e IOS.
Ademas incorporar una herramienta de diseño rápido de interfaz a través de la cual nos a ser muy útil para el diseño de prototipos para el usuario final.
Entra las librerías que han quedado finalistas nos encontramos las siguientes:
En el apartado de mejor herramienta para la codificación se lo ha llevado el software «JetBrains IntelliJ IDEA 12.0 Ultimate» Esta versión destaca por incluir una interfaz de usuario para el diseño de aplicaciones Android, un compilador más rápido, soporte para las nuevas funcionalidades de Java anunciadas. Ademas de incluir soporte para las distintas herramientas de control de versiones incorporando la integración con GIT y Team Foundation Server 2012.
Entra las herramientas de codificación que han quedado finalistas nos encontramos las siguientes:
Varias novedades en el mundo de la programación para Android:
Google presenta nuevas guías de diseño de aplicaciones para tablets. Se trata de facilitar a los desarrolladores el adaptar sus aplicaciones al formato de los tablets, consiguiendo así que mejorar la experiencia de usuario en los grandes formatos, una de las mayores críticas que reciben siempre Android.
Se ha incluido en Google Play la posibilidad de adjuntar imágenes de las aplicaciones en tablets de 7 y de 10. De esta forma se sabrá qué aplicaciones están mejor adaptadas a estos formatos.
Disponibles las traducciones de los tutoriales de Android en español. Un conocido portal los ha traducido facilitando así el acceso a muchos usuarios que no dominan la lengua de Shakespeare.
Del 15 al 17 de Mayo se celebrará el Google I/O Extended donde se rumorea que se presentará Android 4.3 y algunos dispositivos Android de Motorola, empresa ahora propiedad de Google.
En el CES de Las Vegas de 2013 ya se han podido ver las primeras demostraciones de la nueva generación de memorias RAM (DDR4) para ordenador que sustituirán a las actuales DDR3.
Las primeras demostraciones de DDR4 utilizaba modulos de 4 GB a 2133Mhz, que serán los más básicos de la familia DDR4, pero se espera que alcancen 4266Mhz de velocidad y con menor voltaje que las actuales DDR3. Además la capacidad de estas memorias serán modulos de 4GB, 8GB y 16GB. Al igual que en diseños anteriores, el formato será el mismo aunque físicamente algo diferentes para no poder utilizarse en los mismos slots de memoria de las otras especificaciones.
La fecha de lanzamiento al mercado de las memorias DDR4 es todavía una incognita, pero se espera que a principios de 2014 podamos encontrarlas ya en el mercado junto con tecnología compatible.
Desde hace tiempo llevo escuchando la discusión sobre que lenguaje es mejor para aprender a programar. Las opciones que mas escogidas son Java, C# y PHP.
Algunos de los argumentos que nos puede convencer para elegir java son los siguientes:
Java es fácil de aprender
Java es un lenguaje orientado a la programación orientada a objetos
Java tiene un API muy potente que nos proporciona , entre otras, el pode realizar operaciones de Entrada y Salida (I/O), de networking, manejo para parsear documentos XML y interacción con las base de datos.
Herramientas de desarrollo muy potentes y gratuitas como Eclipse y NetBeans
Una amplia librerías de código Open Source como pueden ser Hibernate, Spring, ….
Java tiene comunidad detrás amplia que nos proporciona soporte para cualquier problema que tengamos
Java es Gratis.
Lo argumentos que nos pueden decantarnos por c# son los siguientes:
La utilización de Delegados (Delegates) y Eventos (Events). Su manejo es algo mas sencillo de utilizar que el uso de los listener en java para la gestión de los eventos.
No dispone de una descripción de las excepciones anidadas. En java cada vez que se produce una excepción se nos informa de todo el detalle que se ha visto involucrado en la propagación de la excepción. En C# esto no es así, simplemente se nos indica la excepción que se produce y la causa. Este nos facilita a la hora de depurar errores.
El uso de propiedades nos hace el identificar mejor que son los atributos internos de una clase de los elementos, a nivel público, con los que se interactua con la clase.
Es mas flexible a la hora de organizar el código. En C# no tenemos que seguir la jerarquía de paquetes a la hora de crear nuestras clase ni tener que definir un archivo por clase o interfaz. C# en este aspecto nos da total libertada para que organicemos nuestro código acorde con nuestro desarrollo.
C# es un lenguaje orientado a la programación orientada a objetos
Y por último veamos las razones por las que elegir o en defensa para aprender a programar en PHP:
Podemos trabajar conjuntamente con HTML para el diseño de nuestras aplicaciones.
Es muy intuitivo de aprender.
Desde la versión PHP 5 ya es considerado como un lenguaje orientado a la programación orientada a objetos.
Disponemos de Frameworks para la elaboración de aplicaciones webs bastantes potentes
La gran mayoría de aplicaciones web se basan en PHP (WordPress, Joomla, Drupal, Magento, …)
Para aprender a programar sin duda debemos escoger Java por la rectitud a la hora de aplicar las normas de la programación orientada a objetos.
Ahora para el desarrollo de una aplicación nos deberemos ajustar siempre a los requisitos que nos imponga el cliente.
La semana pasada hablábamos sobre un curso de programación de videojuegos y esta semana, continuando con el tema vamos a presentar una librería que nos va a facilitar enormemente el desarrollo de juegos. Aún más, al tratarse de un librería multiplataforma nos va a permitir portar nuestro juego a windows, linux, android, HML5, iOS (requiere monotouch que es de pago), Mac OS X,…
Se trata de libGDX, una librería opensource. Podemos encontrar una gran comunidad detrás lo que nos garantiza que será sencillo encontrar quién nos ayude a solucionar nuestro problemas cuando estos lleguen.
Nos va a permitir usar de forma sencilla gráficos, sonido, animaciones, mapas y escenas 2D, cálculos de álgebra y geometría ya implementados, OpenGL, … y api de 3D en desarrollo. Podéis consultar las características en este enlace.
Se programa en Java, y existe abundante documentación
Esta nueva familia de procesadores se llamará AMD FX ‘Centiruon Edition’. Se trataría del actual AMD FX pero modificado. Los AMD FX ‘Centiruon Edition’ están basados en la actual plataforma Vishera y según AMD podrían alcanzar los 5 GHz de frecuencia de reloj en su modo Turbo. No se esperan grandes cambios o novedades respecto de los actuales AMD FX, a parte de la velocidad, estarían diseñados con ocho núcleos y con el mismo soporte hardware que el resto de modelos: socket AM3+ y los actuales chipsets de AMD. Se trata de una edición especial pensada para aportar un extra de rendimiento.
Según AMD, promete tener un rendimiento a la altura de los Intel Core i7 más potentes. Respecto a su precio, estará alrededor de los 795 dólares para el modelo superior, que será el competidor del actual Core i7-3970X.
Una de las cosas que debemos tener en cuenta como desarrolladores es como codificamos nuestros programas. El echo de tener un código limpio y claro nos va aportar a nuestro trabajo muchos beneficios. ¿Pero como sabemos que nuestro código es un código limpio? ¿Y como lo medimos? Esto en realidad es una tarea compleja debido a que el concepto de código limpio es diferente según el grupo de desarrolladores.
A continuación vamos a enumerar algunas recomendaciones que nos van ayudar a tener un código mas limpio:
Un código mal realizado va a provocarnos que no este limpio y que se produzcan errores. Pero si realizamos el código bien este nos va a implicar que nuestro código ha seguido una serie de pautas para que no existen partes difusas.
El lenguaje utilizado para resolver un problema debe estar realizado como si el propio código resolviera el problema. Es decir, nuestro código no debe presentarse como una solución mas para resolver el problemas sino como la explicación de como se debe resolver el problema.
No debemos ser redundantes en nuestro código.
La lectura de nuestro código debe ser entendible. Esto quiere decir que cuando leamos el código debe entenderse igual de bien que cuando leemos un libro.
Debe ser fácil de ampliar por parte de otros desarrolladores.
Las dependencias que deben tener nuestro código deben ser las mínimas.
El código cuanto mas pequeño sea mejor.
Deben estar acompañados de pruebas unitarias y de aceptación
Si hay un tipo de aplicación con cada vez más demanda, esos son los juegos. Son muchos lo tutoriales que se pueden encontrar en la red sobre cómo programar videojuegos. Pero pocos tienen la calidad suficiente.
No es el caso de este curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad de Castilla la Mancha, cuyo material está liberado por lo que podemos acceder a toda la documentación.
Podéis descargarlo en el siguiente enlace. Por supuesto que el acceso al material no da derecho al título ni a tutorías y consultas.
El curso consta de 4 módulos:
Arquitectura del Motor: aprendemos todo lo relacionado con el corazón del motor de programación
Programación Gráfica: algoritmos gráficos y técnicas de diseño
Técnicas Avanzadas: estructuras de datos y
Desarrollo de Componentes: cómo utilizar sonido, multimedia, inteligencia artificial, etc.
Ojala cunda el ejemplo y más universidades liberen cursos.
La Unión Europea invirtió unos 81 millones de euros en SmartCity en el 2011. Se prevé que en el presente 2013 se inviertan unos 365 millones de euros. Una cifra inequívoca de la transcendencia de la temática.
En el nuevo paradigma de ciudad confluye la necesidad de hacer ciudades más sostenibles y eficientes con la suma de los esfuerzos del sector público-privado, para encontrar nuevas oportunidades, innovar y generar nuevos modelos de negocio. En este escenario es dónde los nuevos modelos de ciudad inteligente y las Tecnologías de la información juegan un papel estratégico para que el progreso y la calidad de vida avance. A nivel local, tenemos la ciudad de Barcelona como estandarte de representación y ejemplo de otras ciudades, en la cual se están impulsando diferentes iniciativas de gestión “smart” y que ha recibido muchos reconocimientos por las tareas realizadas. Las oportunidades no acaban aquí porque a nivel mundial la visión “smart” está creciendo rápidamente en ciudades como Amsterdam, Edinburgh, Dubai, entre muchos otros ejemplos.
Con las tecnologías de la información como protagonistas, cada año los mejores profesionales, personalidades y empresas tecnológicas de Catalunya celebran la Festibity, la fiesta de las tecnologías de la Información organizada por la Facultat de Informática de Barcelona de la UPC y FIB Alumni. Esta 11ª edición de Festibity se dedica a las Smartcities, un mercado emergente que plantea soluciones transversales para mejorar la calidad de vida de los ciudadanos y de las ciudades, y que cada vez tiene un impacto económico más importante. A nivel mundial hay estudios que pronostican que del año 2010 hasta el 2020 se invertirán en Tecnologías e Infraestructuras Smart City alrededor de 108 billones de dólares. Estos datos pronostican que es un sector en auge y lleno de nuevas oportunidades para el sector de las tecnologías de la información.
Bajo el lema Smart ciTI, la Festibity pretende acentuar las nuevas oportunidades de negocio, dar más visibilidad a los proyectos y empresas que aportan valor en el mundo de las ciudades inteligentes, tanto globales como locales. Participaran expertos como el Sr. Antoni Vives, tercer tinent de alcalde de la ciudad de Barcelona, el Sr. Antoni Brey, presidente de Urbiótica o Pilar Conesa, directora del Smart City Congress, entre otros.
La Festibity, la fiesta de las tecnologías de la información, se celebrará el próximo 25 de abril a las 19.30 h en el nuevo Edificio DHUB de Barcelona. Atendiendo a la importancia del evento y a la contribución de la FIB y FIB Alumni, además de ser un punto de encuentro de todo el sector TI, este año cuenta con la presencia del Excm. Sr. Xavier Trias, Alcalde de Barcelona, así como la participación de numerosas personalidades del panorama económico, político y empresarial.
Aunque le está costando arrancar y establecerse como interfaz estándar en el mercado, la próxima evolución de la conexión Thunderbolt ya está implementada. Intel ha presentado la segunda generación de Thunderbolt, conocida internamente como Falcon Ridge y llegará al mercado en 2014. Está nueva especificación tiene como principal novedad el hecho de doblar la velocidad de transferencia, hablamos de una capacidad de transmisión de hasta 20Gbps en cada canal, el doble que la actual especificación de Thunderbolt, pensado para adaptarse a los últimos estándares de alta definición como el 4K, además, el nuevo Thunderbolt contará con soporte nativo para transmitir vídeo en esta calidad (transferir y reproducir simultáneamente). Para poder soportar tal cantidad de velocidad de transferencia Intel también ha desarrollado el nuevo controlador Redwood Ridge, que en el futuro vendrá incorporado en procesadores y chipsets de Intel.
Aunque la actual interfaz parece más que suficiente para la mayoría de uso que se le puede dar en ámbitos domésticos, parece ser que desde el punto de vista de los profesionales del vídeo, se va a demandar en configuraciones multimonitor y la citada resolución 4K, que veremos en poco tiempo también en el ámbito doméstico.
Otra novedad que viene en los cables, es que serán más delgados y se hará un esfuerzo para hacerlos más económicos.
Durante cualquier desarrollo en el que nos vemos involucrados uno de los problemas mas comunes con los que nos encontramos es el tratamiento de fechas.
JODA, Java Data Time API, fue creada para dar un cambio al tratamiento de fechas que nos proporciona java por defecto. La clases que nos proporcionan java por defecto para el manejo de fechas han tenidos numerosos bugs y producían, en muchas ocasiones, efectos no deseados.
A continuación indico algunas de las razones por las que nos podemos decantar por la API de JODA son:
Es fácil de usar permitiendo manejar directamente campos como año y día de la semana
Nos proporciona una serie de herramientas para poder hacer cálculos sobre fechas de forma mas intuitiva.
Dispone de un amplia documentación sobre como utilizar la librería
Una amplia cobertura para la realización de test
Soporte de manejo 8 Calendarios distintos simultáneamente.
Es Open-Source.
En su página oficial, http://joda-time.sourceforge.net/, disponemos de la documentación necesaria y tutoriales que nos indican como utilizar esta libreria de java
Vivimos inmersos en un mundo 3d, eso es un hecho. Pero además cada vez son más las tecnologías informáticas nos permite la creación de contenido multimedia en 3D: ya estamos acostumbrados a ver el cine en 3D, podemos comprar televisiones que nos permiten ver peliculas en 3D ,… el oro día mismo hablamos en este blog de la existencia de escáner 3D domésticos de bajo coste.
Hoy hablaremos sobre la existencia de impresoras 3D. Una impresora 3D es un equipo capaz de fabricar un objeto tridimensional a partir de un modelo digital. Este modelo puede ser fruto de haber escaneado una pieza real o bien un objeto diseñado en un entorno virtual.
Una impresora 3D usualmente fabrica los objetos depositando capas sucesivas de una material plástico (habitualmente ABS, que es de lo que se suelen fabricar los juguetes).
Hasta hace poco sólo estaban disponibles impresoras comerciales con un costo de varias decenas de miles de euros. Hoy en días existen impresoras domestica por algo más de 500 euros.
Una de las razones de este abaratamiento ha sido el auge de comunidades abiertas donde se comparten, tanto proyectos como conocimientos, que han dado lugar tecnología más barata y simple.
Tras el pequeño revuelo suscitado por WhatsApp al anunciar que la app sería de pago, son varios los usuarios que se han “lanzado” a alabar las virtudes de otras de mensajería instantánea que son gratuitas. Sin embargo, hay una serie de tipos de aplicaciones por las que los usuarios sí están dispuestos a pagar, ¿Cuáles son? Según datos de InQBarna, startup especializada en el desarrollo de apps para todo tipo de dispositivos móviles, el ranking de apps por las que no se escatima a la hora de comprarlas son: juegos, salud, Educativas/infantiles y utilidades. Estos sectores serían los que lideran el pódium de las aplicaciones de pago.
Hacer la vida más fácil
En principio, lo que tienen en común este tipo de apps sería que, de algún modo, hacen la vida más fácil. Bien sea porque “divierten”, como el caso de los juegos, o porque ayudan a mejorar el día a día del usuario, sería el caso de las aplicaciones relacionadas con la salud, o las utilidades. “Puede ser un poco contradictorio que el usuario ponga el “grito en el cielo” si tiene que pagar por un servicio que le permite comunicarse con sus contactos, por sólo 0.89, y, sin embargo, no le importe desembolsar el importe que sea necesario simplemente por el hecho de pasar más niveles en un juego. Pese a ello, es lo que ocurre, los juegos venden”, comenta Nacho Sánchez, Socio Fundador de InQBarna.
Triunfo del modelo Freemium
Dentro de las aplicaciones centradas en los móviles, triunfa lo que se ha llamado el modelo Freemium. Este modelo consiste en que los usuarios se pueden bajar gratis el juego, pero para acceder a ciertos niveles o a complementos que ayudan a superar determinados niveles, tienen que pagarlos. En este sentido Sánchez añade “a estas compras dentro de la app se las denomina in-app purchases, y es lo que mayores réditos está otorgando ahora mismo en el mundo de las apps.
El “empuje app” de la industria médica
La industria médica está poniendo sus ojos en el mundo móvil porque es una herramienta de la que pueden extraer mucha información que les ayude a seguir mejorando los tratamientos y porque saben que sus clientes (pacientes) están dispuestos a pagar. Además, las tecnologías móviles ayudan a crear comunidades entre enfermos con la misma patología, lo que permite que se puedan ayudar unos a otros, tanto en el plano de la enfermedad, como en el psicológico y el de su entorno.
Los padres dispuestos
Del mismo modo, las aplicaciones infantiles también tienen un gran público dispuestas a pagarlas porque los padres se dan cuenta del ahorro que les supone respecto a los libros y juegos tradicionales. Al mismo tiempo, “las apps les permite tener entretenidos a sus hijos con contenidos didácticos en cualquier momento y en cualquier lugar” comenta Juan Capeáns Socio Fundador de InQBarna.
El “boom” de las apps relacionadas con del deporte
En cuanto a las utilidades, hay muchas variantes que están triunfando. Las hay que tienen gadgets (objetos físicos) asociados y que hacen que se retroalimenten las ventas de ambos productos. Destacan dentro de las utilidades las apps que ayudan a controlar el ejercicio (running, escalada, esquí, etc.) y que aprovechan muy bien todas las características del teléfono móvil (GPS, geolocalización, acelerómetro, giroscopio, conexión con redes sociales…). “Además, este tipo de apps permiten “socializar” el deporte, puesto que el usuario puede compartir sus marcas, comentarlas, etc, entre sus contactos, lo que le motiva e incita a continuar en la práctica del deporte”, puntualiza Capeáns.
Siguiendo el camino de las impresoras 3D relativamente asequibles, se han animado en el proyecto de un escáner 3D. Nos encontramos con Photon 3D, un escáner 3D que busca ser de precio reducido.
La empresa Matterform busca confeccionar un escáner 3D sin grandes capacidades profesionales, y que su precio esté a la altura del usuario domestico: 349 dólares.
Este escáner consta de una superficie circular que gira para facilitar el escaneo de los objetos. Y una cámara con dos láseres que se encargan de capturar la imagen están en la zona superior. Photon 3D escanea objetos en unos tres minutos, con un tamaño máximo de 25×19×19 centímetros. Además del escáner, están desarrollando un software para Windows y Mac que saque partido de la misma (trabaja con los formatos .STL, .OBJ, .PLY), con el objetivo de crear un sistema muy simple, en el que no hay que ser ingeniero para realizar escaneos, y conseguir decentes modelados 3D.
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